STEP_UP žaidimo virtuali biblioteka

2022-07-28

STEP_UP žaidimo virtuali biblioteka yra atvirasis išteklius, kuriame kaupiama įvairi geroji patirtis ir dalijimosi žiniomis medžiaga, susijusi su COVID-19 pandemija Europoje, dalijimusi informacija ir skaitmeniniais įgūdžiais. 

Projektas, kuriam skirtas finansavimas pagal Europos Sąjungos programą „Erasmus+“, atspindi pasikeitusią daugelio europiečių tikrovę prasidėjus COVID-19 pandemijai. Pagrindinis dėmesys skiriamas patikimos ir patikimos informacijos apie vyriausybę ir politikos priemones, kurių imtasi siekiant kuo labiau sumažinti pandemijos poveikį regioniniu ar nacionaliniu lygmeniu, rinkimui, dalijimuisi ja ir sklaidai.

STEP_UP žaidimo virtuali biblioteka: atvira prieiga prie gerosios patirties pavyzdžių

Virtualiosios bibliotekos tikslas – pateikti geriausios praktikos duomenų bazę su jos taikymo ES valstybėse narėse pavyzdžiais, kaip būdą skatinti atviras inovacijas ir dalijimąsi žiniomis, kad ateityje būtų užkirstas kelias krizėms. 

Virtuali biblioteka grindžiama išsamia peržiūra keliomis ES kalbomis ir tarptautinių bei nacionalinių šaltinių ir medžiagos, susijusios su COVID-19 ir socialinėmis priemonėmis, skirtomis krizių ir ekstremaliųjų situacijų scenarijams, analize. Ši medžiaga dabar renkama šioje virtualioje bibliotekoje, kuri pateikiama STEP_UP interneto svetainėje anglų, portugalų, olandų, vokiečių, kroatų ir ispanų kalbomis, ir kurioje galima susipažinti su daugiau kaip 200 įrašų.

Apie projektą STEP_UP

Projektas STEP_UP yra Europos „Erasmus+“ projektas, kurį koordinuoja SHINE 2Europe.

Vienas iš pagrindinių projekto rezultatų – internetinis žaidimas (mokymo priemonė), skirtas padėti socialinės srities specialistams, bendruomenių vadovams, neformaliesiems slaugytojams, slaugytojams ir savanoriams valdyti nepaprastosios padėties poveikį COVID-19 pandemijai. Internetinė priemonė padeda geriau suprasti skirtingų vyriausybės priemonių loginį pagrindą ir atskirti tikrąsias ir melagingas naujienas. Ji taip pat suteikia naudotojams keletą galimybių tobulinti savo skaitmeninius įgūdžius. 

Priemonių rinkinyje ir susijusioje duomenų bazėje pateikiama informacija apie prevencines priemones, numatomą jų poveikį ir poveikį įvairiais lygmenimis – individo, darbo, šeimos, vyriausybės ir visuomenės. Nors žaidimas visų pirma veikia kaip mokomasis, jis taip pat gali būti naudojamas rekreaciniais tikslais ir gali dominti įvairius žmones. Žaidėjai turi sustabdyti pandemijos plitimą. 

Be žaidimų priemonės ir viso mokymo priemonių rinkinio, bus parengtas socialinių ir politinių intervencijų vadovas, kurio tikslas – pateikti tikslinėms grupėms orientuotas gaires ir įžvalgas apie ankstyvąjį nustatymą, prevencines priemones, sveikatos priežiūros ir socialinės rūpybos intervencijas, politikos priemones ir komunikaciją. Vadovas bus papildytas realiomis vartotojų istorijomis, gerąja patirtimi ir įgyta patirtimi.

Projektas grindžiamas partnerių iš 5 Europos šalių konsorciumu: „Shine 2 Europe“ (projektų koordinatorius – Portugalija), Afedemy ( Nyderlandai), ISIS Institut für Soziale Infrastruktur gGmbH (Vokietija), Wise Angle (Ispanija) ir Kroatijos visuomenės sveikatos institutas.

Mokymo informacija

Skaitmeninių įgūdžių lygis
Pagrindiniai įgūdžiai
Tarpiniai įgūdžiai
Išplėstiniai įgūdžiai
Skaitmeninis ekspertas
Skaitmeninė technologija, specializacija
Dirbtinis intelektas
Kibernetinė sauga
Skaitmeniniai įgūdžiai
Geografinė taikymo sritis - šalis
Europos sąjunga
Industrija - švietimo ir mokymo sritis
Informacinės ir komunikacinės technologijos (IKT) (plačiosios programos)
Sveikatos priežiūra (plačiosios programos)
Medicina
Metodika

Įvairių asmenų ir organizacijų išorės gerosios patirties pavyzdžių katalogas, pagrįstas individualiai parengta metodika. 

Organizacija
Skaitmeninio ištekliaus tipas
Metodika
Tikslinė auditorija
Skaitmeniniai įgūdžiai švietimui
Skaitmeniniai įgūdžiai visiems
Tikslinė kalba
Kroatų
Olandų
Anglų
Vokiečių
Portugalų
Iniciatyvos rūšis
Tarptautinė